第六百九十五章 奖励的传统(1 / 3)

在游戏中,你将控制一名角色探索一些神秘的密室,寻找一些隐秘的线索和宝藏。

听上去好像很普通,像是个普通的解密类游戏,但是事情远没有那么简单

因为你不仅仅是在玩一个游戏,而是在进行一次真正的大探险,寻找的也是真正的宝藏,可以说是设计的非常精巧了。

这大概就是第一批电子游戏和线下互动的真实游戏体验了,游戏与现实的良好结合,在那个时代的技术和交互性看来,也真是难为游戏制作厂商了。

那时候不像现在,万物互联,线上线下干什么都方便。

电弧中的高级玩家

不是说其他游戏公司提供的奖励不丰盛,事实上为了让玩家尽可能多的爱上游戏,或者说玩这个游戏,游戏公司都会把奖励弄的异常精巧或者价值不菲。

有很多心理学家就研究过,人们玩游戏的时候,可能爱的不是游戏本身,而是因为游戏中或者游戏外的奖励。

但是事情就怕一个对比,有了对比之后,那真的是高下立判。

历史上的游戏奖励那就是层出不穷的。

当时那次盛大的寻宝项目规则大致是这样,你依次买下雅达利公司发布的这四部游戏,在游戏中你只要利用买游戏时送的手册或者漫画书尽可能多地找到线索,然后寄给雅达利公司就可以了。

而找到线索最多的人,就可以到公司总部进行决赛,决赛中,雅达利公司为选手特制了游戏版本,90分钟内最先完成游戏流程的人,即是冠军。

在上世纪八十年代初,在那个连红白机都还没开发出来的时代,人们对游戏的包容和热情是那样的单纯而强烈。

而那时电子游戏界的王者,是雅达利,雅达利2600,一台里程碑式的游戏主机,人类历史上生命力最长的主机,从最初一步步的走过来,见证了红白机的崛起,直至那群雄纷争的九十年代。

但是这家公司因为管理不善,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的米国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难,这家公司本身也受到了巨大的冲击,还让那个时代的游戏中心从米国转移到了日国。

而在游戏历史上成为了传说的“寻剑”活动就发生在这一阶段。

从八十年代开始,这家公司就陆续发行了一个名为《swordquest》的游戏系列,总共为四部曲。该游戏的世界观基于西方古典主义中构成世界的四种基本元素,所以这四款游戏分别是《地世界》《火世界》《水世界》《气世界》,以及完成四款游戏之后进行的最后对决——寻剑。

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